På lördag öppnar Gotlands bokmässa portarna. Bland de lite ovanligare programpunkterna finns ”Berättande i spel”, ett föredrag av Jakob Berglund Rogert, adjunkt vid Institutionen för speldesign på Campus Gotland. Jakob blev en spelande människa i unga år, men tappade ett tag intresset.
– Spelen var en sorts verklighetsflykt i min barndom. När jag blev äldre fick jag för mig att jag skulle rädda världen. Jag började läsa statsvetenskap, men fann att det var för byråkratiskt.
Någonstans där gjorde spelen återtåg i hans liv. Men nu var det inte längre flykten in i andra världar som lockade.
– Jag insåg vilket kraftfullt verktyg spel är för kommunikation jämfört med linjära medier. Spel är interaktiva: man kan försätta spelaren i situationer där han eller hon måste göra egna val. Det kan bland annat användas för att skapa förståelse för konflikter, där två sidor står mot varandra, eller känslor som depression.
Jakob Berglund Rogert ser action-spelet ”Half-Life” från 1998 som epokgörande i spelhistorien.
– Det har alltid funnits berättelser i spel, men Half-Life var det första storbudgetspelet som på allvar ramade in spelarens handlingar i en narrativ kontext. Det var där det moderna berättandet inom spel började.
Sedan dess har det inte hänt så mycket, i alla fall om man ser till de berättelser som brukar berättas i de påkostade spelen. Det är fortfarande hjältens resa som utgör grundstommen.
– Vi kommer nog alltid att ha ett stort behov av hjälteberättelser. Men min förhoppning är att det kommer in människor med andra perspektiv i branschen, så att den inte bara består av oss som växte upp med He-Man som förebild, säger Jakob Berglund Rogert.
Den tekniska utvecklingen på senare år har underlättat för den typ av alternativa berättelser som han efterlyser.
– Tekniken är numera tillgänglig för fler och billigare – även om de större produktionerna fortfarande är oerhört påkostade.
Det är alltså i mindre, så kallade indiespel, som man företrädesvis hittar det nya, mer experimentella, berättandet. Jakobs favorit heter ”Papers, Please”, där spelaren är en passkontrollant som själv avgör vem som ska bli insläppt i ett fiktivt land. Interaktiviteten gör att spelarens värderingar sätts på prov.
– Det är det här som är så spännande med spel. Men det är också en utmaning. En författare får skriva i fred, en spelutvecklare har alltid en medskapare, spelaren, som lägger sig i och påverkar berättelsen.