– Sedan ung ålder har jag fascinerats av historier och den inverkan de kan ha jämfört med hur rena fakta sällan påverkar oss, berättar Doris Rusch.
Att hon valde att studera teater, filosofi och film känns föga förvånande.
– Någonstans på vägen ledde det till ett intresse för spel.
Spel och speldesign känns som ett naturligt nästa steg då det innehåller alla dessa delar i en och samma upplevelse. Efrer att h doktorerat i applicerad lingvistik och interaktiva system hamnade hon i ett forskningsprojekt, ett samarbete mellan amerikanska Massachusetts Institute of Technology (MIT) och Singapore GAMBIT Game Lab. Projektets syfte var att brygga samman akademiskt och industriellt spelskapande. Ett sammelsurium av konstnärliga, kreativa, entreprenöriella och sociala aspekter av spelutveckling.
Under den här perioden började Doris Rusch fundera på frågor som: Hur får man spel att handla om någonting större? Hur förmedlar man komplexa och abstrakta metaforer för kärlek, beroende, lojalitet och tillit? Hennes arbete ledde till att hon skrev boken ”Making Deep Games – Designing Games with Meaning and Purpose”.
Efter arbetet med boken tillbringade hon åtta år vid DePauls-universitetet i Chicago. Genom en inbjudan till Gotlands Game Conference, där hon skulle prata om sin bok, fick hon för första gången kontakt med ön som skulle komma att bli hennes hem. Intrycken från besöket blev bestående. Gotland, Visby som stad och studenternas spel var högt över förväntan.
– Jag har älskat ön sedan jag först satte min fot här.
När en lektorsposition öppnades hos Speldesignprogrammet vid Uppsala universitet Campus Gotland ett år senare ansökte hon. Efter att ha befordrats från docent till professor av Uppsala universitet och guidat mastersprogrammet i två år tog hon sig an en ledarposition över spelinstitutionens spel- och samhällslaboratorie.
– Jag känner mig ärad och det har varit fantastiskt roligt. Vi kommer att ha mer att erbjuda gällande de nya masterprogrammen. De är centrerade runt rollspel, avsiktligt designande och utvärderande, säger hon och syftar på hur speldesign kan nyttjas i områden utanför speldesign.
På institutionen forskas det bland annat om hur olika datorspel påverkar människor med olika typer av personligheter, hur man lär ut orsak och verkan till barn och unga i en virtuell miljö och hur spel kan användas för personlig utveckling.
Doris Rusch har länge sett potentialen till självreflektion som spel inger utifrån hur spelare beter sig i spel. I hennes ögon är konstformen en säker plats att lära sig mer om sig själv i ett uttryck av självförverkligande.
– Varenda handling vi gör är också ett tillfälle där man kan förstå och lära sig mer om sig själv. Frågan är hur vi kan skapa spel som leder till intressant och värdefull självinsikt?
För att kunna utmana spelaren på ett oortodoxt sätt måste designern av spelet skapa utmaningar där varje del bidrar till någonting större än summan av de enskilda delarna.
Hur kringgår man att falla tillbaka på pussel som inte fyller någon annan funktion än att sakta ned spelarens momentum och framgångar? Hur undviker man att tillgripa våld för att lösa problem som spelet presenterar? Är det möjligt att gå vidare och ta sig runt problemet genom att centrera sig själv och att lösa problemet med en lugn och fokuserad sinnesstämning istället för att tillämpa våld och aggression?
Doris Rusch berättar att det, i flera ledarskapskurser hon har tagit del av, finns ett återkommande tema.
– Hur vi är skildrar hur omvärlden ser oss. Det är en viktig faktor i samhörigheten till varandra, våra band mellan medmänniskor och vad för påverkan vi kan ha på varandra. Idén att spel kan hjälpa oss att öva på de här färdigheterna är någonting som jag är fast besluten om att utforska.
Den största skillnaden mellan tv- och datorspel jämfört med andra medier som film och litteratur är interaktiviteten. Hur märkligt hade det varit om en film, likt ett spel, började om från början ifall tittaren inte begrep sig på handlingen? Som spelare ställs man inför utmaningen att ens ha möjligheten att fortsätta driva upplevelsen framåt.
Oavsett om spelet är en episk historia där en karaktär ger sig ut på sitt livs äventyr, simulerar upplevelsen av att vara en racingförare, låter en agera som en konungafamilj i en alternativ version av medeltida Europa eller konstruera fantastiska byggnader i en gränslös värld så händer det oftast ingenting om spelaren inte aktivt agerar.
Exemplen är tagna från existerande speltitlar för att demonstrera två narrativa metoder som Doris Rusch ofta pratar om; upptäckande historieberättande och historiesimulerande. Skillnaden, i korta drag, är att vissa spelare föredrar att genom sitt spelande upptäcka en komplex och djup historia medan andra spelare vill ha möjligheten att genom sina handlingar skapa sin egen historia med spelet som sitt verktyg.
I James Paul Gee's artikel "Video Games and Embodiment" diskuteras lärande ifrån datorspel. Specifikt hur handlingar och konsekvenser skildras och hur spelaren kan lära sig från misstag. I artikeln dras slutsatsen att vi har lättare att lära oss från våra egna snedsteg jämfört med att se någon annan göra samma misstag och att detta lärande sträcker sig till upplevelser ifrån datorspel.
En insikt som ligger nära Doris Rusch sätt att se på potentialen hos spel.
– Jag ser spel som själens dojo. Det är en plats full av möjligheter där vi kan testa nya sätt att agera i världen. Vi är vad vi lär oss och i spel kan vi bli engagerade och lära oss nya färdigheter. En av mina största frågor är: Vad tillåter spel oss att öva på och hur kan man skapa spel som kan hjälpa till med att upptäcka ett sannare jag?